Un dispositivo electrónico para
telecomunicaciones personales a distancia con red inalámbrica.
Televisor.
Un
televisor es un aparato electrónico destinado a la recepción y reproducción de
señales de televisión. Usualmente consta de una pantalla y mandos o controles.
La palabra viene del griego tele (τῆλε, «lejos») y latín visor (agente de
videre, «ver»).
El
televisor es la parte final del sistema de televisión, el cual comienza con la
captación de las imágenes y sonidos en origen, y su emisión y difusión por
diferentes medios. El televisor se ha convertido en un aparato electrodoméstico
habitual, cotidiano y normal con amplia presencia en los hogares de todo el
mundo. El primer televisor comercial fue creado el 26 de enero de 1926 por John
Logie Baird.
Reproductores portátiles de
audio y vídeo.
Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra
en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de
reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como os dispositivos
analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los
formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovación se
encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como
por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora
funciones de audio
como reproductor de MP3 o radio.
Consola de juegos.
En la actualidad, las consolas de juego, son uno de los productos más
vendidos, en todo el globo. El fanatismo de sus adeptos, por jugar cada uno de
los juegos creados, por las diversas compañías productoras, ha llevado al hecho
que esta industria, gane millones de dólares cada año.
Esto se debe, a que las consolas de juego, no son solamente utilizadas
por menores de edad. El fanatismo por las consolas de juego, ha llegado a
personas con una edad ya avanzada. Por lo mismo, ya no es de extrañar, ver a un
adulto junto con su hijo o hermano, jugando algún vídeo juego popular. De hecho
los estudios muestran que el uso de estas consolas por parte de los adultos
jóvenes ha ido en aumento, y es una práctica habitual para las nuevas
generaciones.
Servicios en las
tics.
Correo electrónico.
Correo electrónico (en inglés: e-mail), es un
servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes (también
denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de
comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al
sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP,
aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen
otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar,
no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales dependiendo del
sistema que se use. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste están logrando que
el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales.
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Búsqueda de información.
Una vez haya tomado la decisión de realizar una
maestría o un doctorado en el exterior, la primera tarea es buscar información.
Gracias a Internet, los interesados en convertirse en estudiantes pueden
encontrar muchísima información sobre sus áreas de estudio, programas, becas y
opciones destino. Sin embargo, es fácil perderse en el mar de información que
ofrece la red. En nuestros 20 años de experiencia hemos recopilado algunas
recomendaciones que esperamos le sean útiles para realizar una búsqueda efectiva.
Banca online.
Banco
o banca online, banca en línea, banco o caja electrónica, banca por Internet,
e-banking, son los términos
habitualmente utilizados para referirse a los servicios bancarios que se pueden
realizar a través de Internet. A esta
lista se puede añadir “banca móvil”, nombre utilizado cuando el
acceso a la web se realiza con un terminal móvil: teléfono o Smartphone, tableta, etc...
Audio y música.
La manera general de almacenar audio digital es
muestreando el voltaje de audio, que al reproducirlo, corresponde a un nivel de
señal en un canal individual con una cierta resolución -el número de bits por
muestreo - en intervalos regulares (creando la frecuencia de muestreo). Estos
datos después pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir
el tamaño del formato.
Tv y
cine.
Empiezan ustedes, una fase crucial en sus vidas. Dejaron ya atrás el
claustro escolar para enfrentarse al reto universitario que los preparará para
cumplir con las exigencias que plantea la sociedad abierta del siglo veintiuno.
Dejan ustedes los recuerdos de su adolescencia, y aquí, hoy, empiezan a
construir los de su primera juventud, los de las mejores amistades, los de los
más sorprendentes conocimientos, los de las esperanzas más dignas, los de las
ilusiones más nobles.
Comercio electrónico.
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic
commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios
a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes
informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de
transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio
electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World
Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la
venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago
medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónica mente ha crecido de
manera extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio se
realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones
como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de
suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en
línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de
administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de
datos.
E. ADMINISTRACIÓN.
La e-Administración o Administración electrónica hace referencia a la
incorporación de la tecnologías de la información y las comunicaciones en las
administraciones públicas en dos vertientes: desde un punto de vista intraorganizativo
transformar las oficinas tradicionales, convirtiendo los procesos en papel, en
procesos electrónicos, con el fin de crear una oficina sin papeles y desde una
perspectiva de la relaciones externas habilitar la vía electrónica como un
nuevo medio para la relación con el ciudadano y empresas. Es una herramienta
con un elevado potencial de mejora de la productividad y simplificación de los
diferentes procesos del día a día que se dan en las diferentes organizaciones.
E. GOBIERNO.
El gobierno electrónico o e-gobierno (en inglés e-joven mente) consiste
en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los
procesos internos de gobierno, así como en la entrega de los productos y
servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria. Muchas de las
tecnologías involucradas y sus implementaciones son las mismas o similares a
aquéllas correspondientes al sector privado del comercio electrónico (o
e-business), mientras que otras son específicas o únicas en relación a las
necesidades del Estado.
E.SANIDAD.
La medicina tradicional, basada en el contacto directo con el paciente
está sufriendo un proceso de transformación orientado a la utilización de
herramientas tecnológicas que permitan universalizar servicios
independientemente de la situación geográfica del ciudadano.
Entre estos servicios se encuentra la asistencia telefónica, la
comunicación paciente – médico vía correo electrónico, los kioscos de
información al ciudadano, el acceso a la información por Web, dotando al
proceso de una seguridad adecuada, el acceso a la información en movilidad,
mediante tecnologías UMTS/GPRS, la información al ciudadano mediante portales,
o los tratamientos mediante Televisión Digital Terrestre, unidos a los sistemas
de seguimiento remoto de la salud. Y otros aspectos importantes, como la receta
y citación electrónica o la firma digital.
LA EDUCACIÓN.
La educación, (del latín educere 'sacar,
extraer' o educare 'formar, instruir') puede definirse como:
El proceso multidireccional mediante el cual se
transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educación
no sólo se produce a través de la palabra, pues está presente en todas nuestras
acciones, sentimientos y actitudes.
El proceso de vinculación y concienciación
cultural, moral y conductual. Así, a través de la educación, las nuevas
generaciones asimilan y aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos
de ser y formas de ver el mundo de generaciones anteriores, creando además otros
nuevos.
Proceso de socialización formal de los
individuos de una sociedad.
VÍDEO JUEGOS.
Un vídeo juego o juego
de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan, por medio de un controlador,
con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico
puede ser una computadora, una
máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil,
por ejemplo), etc., los cuales son conocidos como «plataformas».
Al dispositivo de entrada usado para manipular
un vídeo juego se lo conoce como controlador de
videojuego, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un
controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando (joystick),
mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Los
primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para
llevar a cabo la interacción, o bien
requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón
como mínimo.2 Muchos juegos de computadora
modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de
forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks,
teclados, ratones y pantallas táctiles.
SERVICIOS MÓVILES.
Las redes móviles poseen unas características
particulares cuando se comparan con las redes fijas: el terminal móvil está
asociado al usuario, mientras que un terminal fijo se asocia normalmente a una
familia; el terminal móvil acompaña al usuario, permitiendo su localización en
la red; el terminal móvil está siempre accesible, por lo que el usuario puede
utilizarlo en cualquier momento; y la movilidad está restringida en función del
terminal (típica mente PC portátil, PDA o teléfono móvil) que condiciona la
utilización y disponibilidad de servicios.
La limitación tradicional de este tipo de redes
era que el ancho de banda soportado era muy inferior a las de las redes fijas.
Esto suponía una menor velocidad en el acceso a la información y un menor
volumen de información accesible para los usuarios. La velocidad está
estrechamente ligada a la tecnología, que es la que, en definitiva, puede
permitir un mayor caudal de bits por segundo para el transporte y,
especialmente, para el acceso a/desde la red. Con la llegada de GPRS (General
Packet Radio Servicie) y UMTS (Universal Mobile Telecomunicaciones Sistema) a
las redes móviles, el tipo de aplicaciones que pueden ser ofrecidas a partir de
estas redes, son prácticamente las mismas que las que pueden ser ofrecidas en
las redes fijas.
BLOGS.
comunidades virtuales.
Una comunidad virtual es un sitio creado por una o más personas que
establecen relaciones a partir de temas comunes. Dialogan, discuten, opinan,
mientras su identidad real, incluso su identidad social, puede permanecer
oculta. Cada comunidad, llamada también "aldea", elabora un código de
acuerdo a las diferentes hablas y procedencias de sus integrantes. “Parece
haber en los miembros de estas comunidades una motivación más expresiva que
receptiva. Tal vez los atraiga la búsqueda de iguales, tal vez la simple
conquista de alguien con quien tener la oportunidad de interrumpir la propia
desgarrante soledad”, afirma Adrián Lomello, investigador y docente argentino.
Existen distintos tipos de comunidades. Las hay de grupos musicales, deportes,
arte, literatura y muchas otras más. Son innumerables los temas que tratan. Sus
miembros crean páginas, publican eventos, administran sus foros de discusión,
salas de chat, álbumes de fotos, y archivos para compartir. Pueden participar
todas aquellas personas que tengan algún interés particular, ganas de comunicar
sus pensamientos, intercambiar información, y sentirse parte de un grupo con
sus mismos anhelos.
le agradezco a la pagina de wikipedia por ayudarme a hacer mi trabajo.
.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada.